Innovación en educación infantil: tendencias
La educación, y particularmente, la didáctica (el saber técnico de cómo enseñar y cómo ayudar a aprender), siempre ha estado en constante evolución. Pero es cierto que en las últimas décadas y, particularmente, con la expansión de internet y la tecnología digital en nuestras vidas, esa evolución se ha acelerado y ha multiplicado la necesidad de explorar estrategias y técnicas didácticas innovadoras. En ocasiones, esa presión por la innovación educativa ha creado la paradójica resistencia de muchos docentes, cansados de una carga adicional de trabajo cuyos frutos aún no son claros. O ha generado el impulso de "cambiarlo todo para que nada cambie", utilizando un lenguaje educativo de moda ("neurociencia", "gamificación", "aprendizaje activo", "educación inclusiva", "desarrollo socioemocional", "herramientas tecnológicas", etc.) que disfraza el hecho de que muchas prácticas educativas han cambiado (para bien o para mal) muy poco.
No obstante, parece claro que estamos en una etapa de exploración de innovaciones didácticas y que nuestra labor educativa es conocerlas, ya sea para aplicarlas a nuestros contextos de educación infantil, ya sea para criticarlas o matizarlas. Veamos algunas direcciones de esas innovaciones:
1. Innovación de los espacios
La tendencia emergente apunta a pensar el aula como un espacio más fluido, más social, más activo, más experimental, diseñado para realizar actividades o proyectos colaborativos. Uno de los modelos más claros es el "Aula del Futuro", el espacio que se propone desde el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado), es decir, desde el Ministerio de Educación, con un aula muy abierta donde se generan 5 6 espacios de trabajo diferentes para desarrollar las etapas de un Proyecto de aprendizaje: a) Investiga (el tema o problema); b) Explora (posibilidades diferentes de pensar o enfocar la tarea); c) Interactúa (con los otros niños/as para discutir e imaginar la solución o respuesta a ese reto); d) Desarrolla (esa tarea); e) Crea (o produce aquello que recoge la solución a ese reto); e) Presenta (o comunica o entrega el resultado final de la actividad).
En este escenario, el educador infantil principalmente no explica ni dirige la acción de aprendizaje, sino que asume otros roles: diseña las actividades, resuelve dudas, motiva, ayuda a la organización, comenta el proceso de trabajo, relaciona los contenidos con el currículum, evalúa o retroalimenta... en definitiva, es un asistente o tutor de la colaboración y el aprendizaje.
| Espacio maker de educación infantil. Colegio Inmaculada. Jesuitas-Gijón. |
2. Innovación de la organización escolar
La tendencia en alza apunta a un cambio de cultura en las organizaciones educativas para que estas sean más horizontales, participativas, colaborativas, flexibles. La idea es que tanto los docentes como otros agentes educativos (los padres de familia, los orientadores, el equipo directivo) puedan adaptar más fácilmente la acción didáctica a las necesidades de los niños/as y al contexto escolar.
Un ejemplo interesante de ello, en otro contexto nacional, es el Proyecto Kidogo, en Kenia, ganador del Premio WISE a la innovación educativa en el 2022, en el que se apoya y capacita a las mujeres de las comunidades rurales y semiurbanas para que ellas emprendan su propio servicio educativo a los más pequeños de su localidad. Es una apuesta por la diversidad de propuestas educativas y por la flexibilidad del currículum y la didáctica.
3. Innovación del currículum
Más allá de sustituir los contenidos por competencias, una lucha que lleva varias décadas instalada en los sistemas escolares, una tendencia en boga consiste en expandir el programa de los saberes que consideramos fundamentales, incluyendo saberes socioemocionales, artístico-expresivos o éticos (ecología, por ejemplo o multiculturalidad). Se trata de ir más allá de las fronteras de las habilidades linguísticas y lógico-matemáticas del currículum escolar para hacer de la educación infantil un espacio de desarrollo humano más amplio.
Un ejemplo es el Proyecto Atentamente, en México, que apoya a las escuelas para que las maestras/os y los niños/as aprendan a meditar, a relajarse, a sanar su atención mental y reducir los niveles de ansiedad o estrés.
4. La innovación tecnológica
Son muchas las herramientas que las escuelas están incorporando a la educación infantil. Y cada vez hay más aplicaciones digitales con juegos de aprendizaje con los que trabajar las habilidades lingúisticas, matemáticas, el razonamiento espacial, etc., de los niños, a través de entornos digitales interactivos. Otro avance importante está siendo el uso de Realidad Aumentada y Virtual, para que los niños/as puedan "ver" aquello que estás aprendiendo: cómo crece una planta, cómo funcionan los órganos del cuerpo humano, cómo son los personajes de un cuento.
Pero sin duda, la herramienta que en los últimos años, especialmente a partir de la pandemia, está revolucionando la educación infantil es la "inteligencia artificial". Hasta el momento, las dos principales usos, son:
- Diseño de actividades y materiales educativos. Las maestras pueden ayudarse de apps como Chat GPT, Copilot o Gamma, Fliki para pre-diseñar planeaciones de clase, presentaciones, cuentos, proyectos, o cualquier otro recurso pedagógico.
- Evaluación adaptativa y flexible del aprendizaje. Se usa la IA para analizar los datos de cada niño/a e identificar problemáticas de aprendizaje, necesidades educativas especiales, intereses, y a partir de ese análisis generar diferentes actividades o apoyos educativos.
Pero más allá de esa multiplicación de posibilidades didácticas, hay cierto denominador común, ciertas tendencias que prevalecen. Destacaría dos:
- Juego. O, en términos más contemporáneos, la "gamificación" de la enseñanza, que consiste en trasladar dinámicas y narrativas de los juegos (juegos de mesa, juegos infantiles, videojuegos, etc..) al diseño de actividades de aprendizaje.
- Proyectos, ya sea el Aprendizaje Basado en Proyectos, o el Aprendizaje Basado e Problemas, o el Aprendizaje Basado en Servicio, etc., que tienen en común la idea de integrar las actividades o tareas en un reto más amplio que ha de ser resuelto de forma colaborativa. Los contenidos o temas del programa, las habilidades a enseñar, se integran en el desarrollo del proyecto.

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